Hecarim
Jungle Build, Runes, Items · Patch 26.12
Başlangıç Eşyaları
Eşya Dizilimi
Tamamlanmış Eşyalar
Durumsal Eşyalar
- Düşman takımında 3+ tank varsa, Trinity Force'tan sonra Mahvolmuş Kral'ın Kılıcı'nı inşa et — yüzde can hasarı, yalnızca Q'nun yeterince hızlı öldüremeyeceği yüksek canlı ön safhaları eritir.
- Düşman takımında ağır CC varsa (Leona, Nautilus, Amumu), ikinci olarak Sterak'ın Kafesi'ni inşa et — kalkan CC patlamasını emer ve azim, kilitlenmeden angajı tamamlamanı sağlar.
- Önemli ölçüde ilerideysen aktif hareket hızı için Youmuu'nun Hayalet Kılıcı'nı ekle — Ghost ve Hız Dalgasıyla yığmak, hiçbir şampiyonun geçemeyeceği veya ayrılamayacağı bir angaj hızı yaratır.
- Düşmanda arka sıranı hedef alan beslenmiş suikastçı veya patlama büyücüsü varsa, Gargoyle Taş Plakalı Zırh inşa et — R dalışın sırasında aktive etmek, bozduğun düşmanlara takımın çökerken seni geçici olarak öldürülemez kılar.
En İyi Eşleşmeler
En Zor Eşleşmeler
En İyi Uyum
Diğer Uyumlar
Genel Bakış
Hecarim, tüm kitinin hareket hızını savaş gücüne dönüştürmek etrafında inşa edildiği benzersiz bir ormancıdır. Pasifi Savaş Yolu, birim çarpışmasını yok sayar ve bonus hareket hızının bir yüzdesini bonus saldırı hasarına dönüştürür — yani onu daha hızlı kılan her hareket hızı eşyası, rün ve yetenek aynı anda daha sert vurmasını sağlar. Bu, başka hiçbir ormancının taklit edemeyeceği bir inşa ve oyun tarzı sinerjisi yaratır. Q'su Hücum, düşmana her isabet ettiğinde daha da kısalan son derece kısa bekleme süreli iki isabetli alan hasarı yeteneğidir. Yoğun bir minyon dalgasında veya gruplanmış bir savaşta Hücum'un bekleme süresi neredeyse sürekli hale gelecek kadar düşer; hem AD'siyle hem de pasifinin hız-hasar dönüşümüyle ölçeklenen sürekli DPS çıkışı yaratır. W'si Dehşetin Ruhu, yakındaki tüm düşmanlara verilen hasarın bir yüzdesini — müttefikler ve kendisi tarafından — Hecarim'e iade eden bir iyileştirme aurası yaratır. Etrafında birden fazla şampiyonun hasar verdiği takım savaşlarında bu iyileştirme önemli ölçeğe ulaşır; takımı doğru takip ettiğinde onu en dayanıklı angaj tanklarından biri yapar. E'si Yıkıcı Şarj, çarptığı ilk düşman şampiyonu geri itmeden önce Hecarim'i kısa bir mesafede hızlandırır. Yeteneğin hasarı ve geri itme gücü şarj sırasında ne kadar yol kat ettiğiyle ölçeklenir; maksimum menzilden başlatanları ödüllendirir. Birincil boşluk kapatıcısı ve ultisi için kurulum yeteneğidir. R'si Gölgelerin Saldırısı, ormandaki en ürkütücü angaj araçlarından biridir. Büyü hasarı veren ve çarptığı tüm düşmanlarda korku efekti yaratan hayalet biniciler çağırır. Korku, düşmanları güvenliğe değil Hecarim'den uzağa kaçmaya zorlar; düşman düzenini tamamen bozar ve E ile arka sıraya dalmak için ihtiyaç duyduğu kaosyu yaratır.
Güçlü Yönler
- Çok güçlü angaj potansiyeli — Hecarim'in R korkusu ve E geri itmesi, eş zamanlı olarak öncelikli hedefleri takımlarından uzaklaştıran ve yakındaki tüm düşmanları Hecarim'in kontrol ettiği bir yönde kaçmaya zorlayan iki parçalı kitle kontrolü zinciri yaratır. Çok az ormancı, tek bir yetenek kullanımında düşman düzenini tamamen bozma becerisinde ona eşlik edebilir.
- Harita genelinde yüksek hareketlilik — Hız Dalgası, Ghost, Hızlandırıcı Bulut ve pasifinin hız-AD dönüşümü, Hecarim'i angaj penceresi sırasında oyundaki en hızlı şampiyon yapar. Beklenmedik orman açılarından görünebilir, E'nin şarj mesafesiyle araziden geçebilir ve diğer ormancıların Flash olmadan kapatamayacağı boşlukları kapatabilir.
- Güçlü orta oyun güç zirvesi — Trinity Force tamamlanmış ve 6. seviyeye ulaşılmış haliyle Hecarim'in uzayan savaşlardaki Q spam DPS'i herhangi bir ormancının en yükseklerinden biri olur. Eşyanın Büyü Kılıcı pasifi her Q atışında tetiklenir ve pasifi sonuçtaki hareket hızını ek AD'ye dönüştürür — her isabet hızlanan bir hasar döngüsü yaratır.
- Mükemmel takım savaşı bozucu etkisi — R'sinin korku efekti, düşmanları korku süresi boyunca seçmedikleri yönlere hareket etmeye zorlar; taşıyıcılarını hedef alma, hedefli yetenekler kullanma veya doğru konumlanma yeteneklerini bozar. E'nin geri itmesiyle birleşince mükemmel şekilde uygulanan bir Hecarim angajı tüm düşman takımını yanlış yöne bakır halde bırakabilir.
- Hareket hızı eşyalarıyla iyi sinerji — Hecarim'in inşa ettiği her hareket hızı eşyası pasif AD bonusunu, Hız Dalgası tetikleme etkinliğini ve hedefler arasındaki roam hızını yükseltir. Ölü Adamın Plakası, Youmuu'nun Hayalet Kılıcı ve Doğanın Gücü gibi eşyalar Hecarim'de hem tank istatistikleri hem de hasar yükselticileri olarak ikili işlev görür.
Zayıf Yönler
- Erken oyun başarısız olursa zorlanabilme — Hecarim'in angajı, eşyalar ve seviyelerden gelen hız avantajına sahip olduğunda en tehditkar halindedir. Kamplarda geri düştüğü veya başarısız gankta öldüğü erken oyun, Trinity Force zamanlamasında geride kalmasına neden olur; orta oyun penceresini önemli ölçüde daraltır ve başarılı angajlar için gereken hareket hızını ortadan kaldırır.
- Angaj için iyi zamanlama gerektirir — Hecarim'in R korkusu düşmanları ondan uzağa iter; yanlış açıdan kullanılırsa Hecarim'in müttefiklerine değil kendi takımlarına doğru gönderebilir. Önden atılan R düşmanları güvenliğe geri gönderir; kanatten atılan R onları kaosa gönderir. Kötü R zamanlaması veya yönü, kitindeki en cezalandırıcı hatalardan biridir.
- Kitle kontrolüne karşı savunmasızlık — Hecarim'in CC bağışıklığı, temizleme veya iyi koordine edilmiş kilitlemeyi atlatacak atlaması yoktur. E şarjı sırasındaki sersemletme veya kökleme geri itmeni iptal eder, R sırasındaki CC tam korku efektini engeller ve angaj ortasında kitle kontrolü tüm komboyu durdurur. Sert CC'ye sahip takımlar tam uygulanmadan önce Hecarim angajını kapatabilir.
- Bekleme sürelerine ağır bağımlılık — Q'nun düşmanlara isabet etmesinden bekleme süresi azaltımı ve Hız Dalgası kullanılabilirliği olmadan Hecarim'in DPS'i ve angaj tehdidi keskin biçimde düşer. Q'nun bekleme süresi tabanına ulaşması ile Hız Dalgasının yeniden şarj olması arasındaki pencerelerde, ortalama istatistikleri ve alternatif hasar aracı olmayan ortalamanın altında bir dövüşçü olarak işlev görür.
- Aşırı commit atarsa cezalandırılabilme — Hecarim'in angajı düşman takımına derinlemesine dalmayı gerektirir. Takımı takip etmezse — öldükleri, yanlış konumlandıkları veya dikkatsiz oldukları için — Hecarim güvenilir kaçış yolu olmadan beş düşmanın ortasında yalnız kalır. E şarjı yönseldir ve R düşmanları ondan uzağa gönderir; ikisi de angajlı bir dalıştan güvenilir kaçış yolu yaratmaz.
Erken Oyun
Hecarim'in erken oyunu, verimli kamp temizleme ve 6. seviyeye sabırlı rota planlaması tarafından tanımlanır. Erken 1v1 çatışmaları domine edebilen Lee Sin veya Graves'in aksine, Hecarim'in 6. seviyeden önceki gücü öncelikle kamplarını hızlıca temizlemekle ilgilidir — canavarları vurmasından gelen Q bekleme süresi azaltımı her kamp temizliğini bir öncekinden daha hızlı yapar — ve ilk temizliği tamamladığında hangi koridorların gank yapılabilir olacağını belirlemekle ilgilidir. Standart Hecarim açılışı Kırmızı Güçlendirmede başlar, ardından Harpiler, sonra Kurtlar veya Gromp, ardından Mavi Güçlendirme; bir ganke angaje olmadan önce 4. seviyeye ulaşır. Ana mekanik alışkanlık, gruplanmış kamplarda Q isabetlerini maksimize etmektir — her Q atışıyla birden fazla Harpi'ye isabet etmek bekleme süresini neredeyse sıfıra indirerek kampı tek hedef Q kullanımından önemli ölçüde daha hızlı temizler. Erken Hecarim için gank kurulumu koridorların ileri itilmesini gerektirir. 6 öncesi gank düzeni R henüz mevcut olmadığından koridorcunun kitle kontrolüne E geri itmesine dayanır. Koridorcusunun sersemletme veya yavaşlatmaya sahip olduğu bir koridora gank yapmak öldürme olasılığını dramatik biçimde artırır — Hecarim ile önceden eşleşen Leona veya Lux, korku efekti olmadan bile 6 öncesinde öldürmeler yaratabilir. Erken oyunda görüş kontrolü, Hecarim'in nehirden agresif biçimde geçip geçemeyeceğini veya daha güvenli rotalar alması gerekip gerekmediğini belirler. Kendi temizliğine başlamadan önce düşman ormancısının kamplarını görüşlemek, başlangıç konumları hakkında bilgi verir; karşı tarafta başlarlarsa kamp çalmak veya invade için daha zayıf taraflarına yönlenmesine izin verir.
Orta Oyun
Orta oyun, Hecarim'in kamp temizleme biriminden harita domine eden angaj tehdidine dönüştüğü yerdir. Trinity Force tamamlanmış ve ultisi düşük bekleme süresinde kullanılabilir haliyle orta oyundaki her savaş potansiyel bir Hecarim taşıma anına dönüşür. Q spam DPS, Trinity Force'un Büyü Kılıcı hasarı ve pasifinin hız-AD dönüşümünün kombinasyonu, uzayan çatışmalarda diğer çoğu ormancının eşleştiremeyeceği sürekli hasar çıkışı yaratır. Hedef kurulumu Hecarim'in birincil orta oyun sorumluluğudur. Ejderha veya Vadi Habercisi doğmadan önce Hecarim en yakın kampı temizlemeli ve ardından hedef girişine doğru hareket etmelidir. Hedefin karşı girişini — düşman takımının en muhtemel yaklaşacağı taraf — görüşlemek, Hecarim'in savaş başlamadan önce dönen düşman takımını görmesine izin verir; R'yi doğrudan değil kanatten yapmak için gereken bilgiyi sağlar. İdeal Hecarim orta oyun hamlesi, hedef savaşı sırasında düşman takımına kanat R'sidir. Nehir çalısından, Ejderha çukuru duvarının üzerinden veya Baron girişinin arkasındaki orman yolundan gelmek korku efektini düşman takımının düzenine dik gönderir — ön saflarını arka sıraların içine iter, taşıyıcılarını ayırır ve takımının 5v5'i ikna edici biçimde kazanmasına izin veren kaosyu yaratır. Orta oyunda Ghost yönetimi Hecarim'in kaç kaliteli angaj aldığını belirler. Ghost, takımının gruplaşmış ve takip etmeye hazır olduğu savaşlar için saklanmalıdır — başarısız bir gankta veya savunma kaçışında harcamak, kritik orta oyun hedef penceresinde Hız Dalgası artı Ghost artı Hızlandırıcı Bulut angaj kombinasyonunu kaç kez uygulayabileceğini azaltır.
Geç Oyun
Geç oyun Hecarim'in rolü, orta oyunla aynıdır ancak daha yüksek riskler ve daha dar marjlarla. R angajı hâlâ beşe karşı beş takım savaşında en etkili tek yeteneklerden biridir; ancak tanklar öldürülmesi zorlaşır, taşıyıcılar daha iyi eşyalanır ve yanlış yerleştirilmiş R düşmanları kaos yerine güvenliğe gönderir. Geç oyun Hecarim'de mekanik uygulamadan çok disiplin ve sabır önemlidir. En yaygın geç oyun Hecarim senaryosu Baron takım savaşıdır. Her iki takım Baron çukurunun yakınında toplanır, görüş savaşları girişleri kimin kontrol ettiğini belirler ve patlak veren savaş genellikle oyunu belirleyendir. Hecarim'in optimal konumu düşman takımının arkasındadır — nehirden veya Baron'un uzak tarafındaki orman girişinden yaklaşmak — böylece R korkusu onları Baron çukurundan uzağa değil kendi takımına doğru iter. Engelleyicilerdeki üs-üs savaşlarında Hecarim'in hareket hızı avantajı kapalı alan tarafından kısmen etkisiz hale getirilir. Ancak düşman takımının arkasından atılan R hâlâ tüm arka sıralarını ön safhasının hasar menzilinde itebilir ve gruplanmış savaşta Q spam'i mevcut en yüksek sürekli DPS çıkışlarından biri olmayı sürdürür. Bu savaşlarda şarj etmeden önce Ghost aktive etmeli ve tam angaje olmalıdır — düşük canda geri çekildiği yarım kalpli dalışlar angaj potansiyelini boşa harcar. Geç inşada Ölü Adamın Plakası ve Doğanın Gücü, Hecarim'e başarılı bir dalıştan sonra misillemeden kurtulmak için gereken tank istatistiklerini verir; Doğanın Gücü'nün hareket hızı yükseltmesi doğrudan pasifinin AD dönüşümüyle yığılır — yani tam inşa Hecarim, tank eşyalarından gelen hareket hızı bonus saldırı hasarına sayıldığından ham AD'sinin önerdiğinden daha sert vurur.
Nasıl Kazanırsın?
- Verimli temizle ve hızlıca 6. seviyeye ulaş
- Düşman ormanını görüşle ve rotasını takip et
- Dragon veya Herald savaşlarına R ile giriş yap
- Hız Dalgası hızını beklenmedik açılardan kanatlamak için kullan
- Takım savaşlarında R ile düşman taşıyıcılara dal
- Ghost ve Hız Dalgasını birlikte kullanarak angajlarda öldürülemez ol
İpuçları ve Taktikler
- Hareket hızını sadece düz çizgilerde boşluk kapatmak için değil, beklenmedik açılardan savaş başlatmak için kullan. En etkili Hecarim angajı kanattan gelir — Ghost aktive etmeden ve E ile şarj etmeden önce nehir çalısından veya düşman takımının arkasındaki orman yolundan yaklaşmak. Bu açı R korkusunu düşman düzenine dik gönderir; taşıyıcılarını güvenliğe değil takımına iter.
- Angajları commit etmeden önce net bir sinyal kullanarak takım arkadaşlarınla koordine et. Hecarim angajı yalnızca takımın takip etmeye hazır olduğunda işe yarar — kimsenin saldırmadığı düşman arka sırasına mükemmel uygulanmış R boşa harcanan bekleme süresedir. 'Yolda' ping at ve Ghost aktive edip dalışa angaje olmadan önce takımının ileri hareket etmesi için 1-2 saniye bekle.
- Angaje olmadan önce minimaptaki takım pozisyonlarını takip ederek desteksiz tek başına dalma. ADC'n ölüyse, orta koridor oyuncun split-push yapıyorsa veya destekçin haritanın yanlış tarafındaysa angaj başlatma — yeniden gruplaşmalarını bekle. Takip olmadan beş düşmana solo Hecarim dalışı, düşman takımına altın ve ivme veren garantili ölümdür.
- Hedef savaşları başlamadan önce orman girişlerini görüşleyerek kanat açıları ara. Baron veya Ejderha'nın uzak tarafındaki nehir çalısına kontrol görüşü koymak düşman takımının yaklaşma yönünü görmen için görüş sağlar; doğrudan angaj yerine kanat R için karşı tarafta konumlanmana izin verir. Kanat açılarını mümkün kılan görüş kontrolü, Hecarim'in bir savaştan önce yapabileceği tek en etkili şeydir.
- Doğru angaj zamanlaması savaş kazandırır — R'ni commit etmeden önce düşman takımının kitle kontrolünü ön safında kullanmasını bekle. Düşman destekçisinin hâlâ Leona'nın Q'su veya Nautilus'un kancası mevcutken R atarsan, dalış ortasında seni kilitler ve angajın hiçbir şey başaramaz. CC'nin ön safında kullanıldığını izle, ardından yaklaşmanı durduracak güvenilir yolu olmadığında şarj et.
Hecarim hakkında resmi yetenek ve lore detayları için resmi League of Legends sayfasını ve Hecarim wiki sayfasını ziyaret edebilirsiniz.